HTML5终极指南:2012年的14个预测

2011/12/23 · HTML5 ·
HTML5

来源:IT经理网

无论是当红科技企业如Zynga、Facebook、Google和Apple,还是刚刚诞生的初创企业,2012年都是决胜HTML5的一年。以下是关于HTML5在2012发展趋势的大胆预测:

一、欢迎来到更加互联的Web世界

2012年,html5
将增加更多有用的开放接口API,供开发人员使用,让网站之间的连接更加紧密。

例如,Facebook上的Zynga游戏在iFrames里运行。通过调用最新的PostMessage
API,这些游戏能在Facebook包容框架内互相之间通讯。在HTML5之前,不同窗口之间的通讯需要依赖远程服务器——或者使用不稳定的破解方法。

另外一个让人兴奋的新功能是CORS(Cross Origin Resource
Sharing)。这是不同网站之间分享信息变得非常容易。例如,CORS将允许初创企业开发出一种能够编辑facebook图片的编辑服务,允许你修改之后再上传,无需通过糟心的破解途径。

基于HTML5的的语义信息(例如Semantics和Microdata)创建提取web页面信息的web工具变得更加容易。因此,将有大量的Mashup混搭服务出现,出色的浏览模式也将越来越多(例如readers阅读器和translators)

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二、Web浏览器看上去更像iPhone

每个人都喜欢苹果的iOS操作系统。现在你可以在HTML5上看到了。2012年你的右脸其将开始支持push
notifications通知服务,geolocation地理位置服务,以及可以离线使用的应用程序。有些浏览器可能会采用更加类似iOS的用户界面。

三、越来越多的应用程序将基于HTML5创建,而不是以可下载应用程序的方式出现(例如金融时报的客户端)

你可能已经在使用电子邮件、日程和图片分享等web应用程序,2012年将有更多类型的程序推出HTML5版本。你将看到类似Inkscape和Illustrator这样的内容创建程序也开始支持HTML5。

四、IE浏览器和微软将变得“酷”很多

微软对浏览器 IE 已经投入了巨资,并且很多资金用于提升
html5的性能,未来将在
IE10上有所体现。IE10凭借Canvas硬件加速功能将在速度测试上击败所有其他浏览器竞争对手。此外微软还在HTML5页面与桌面电脑的功能整合方面别具匠心,并最终推动HTML5应用的开发热情。

五、浏览器厂商将推出应用程序商店业务

看到苹果公司的移动应用商店 App Store 的巨大成功,并且结合 html5
的日渐成熟,未来浏览器厂商将会构建自己的网络应用商店 Web App
Store,从而对苹果公司应用商店可能构成冲击。其实,谷歌公司的
谷歌浏览器Google Chrome
已经推出了网络应用商店。这个趋势对于HTML5应用开发者来说是个好事——这意味着程序将有更多的销售机会,尽管不同平台的支付平台和分账机制还未就绪。

六、至少有一个基于WebGL的重量级主机游戏会发布(再发布)

2012年至少有一个AAA级别的主机游戏公司会迈出这一步,发布一款基于WebGL的,无需客户端的3D
web游戏。也可能采用重新发布一部游戏大作的方式(例如团队要塞2或者刺客信条),或者是一款流行的多人在线游戏如魔兽世界,当然也有可能直接发布一款全新游戏。

七、多数应用都将通过离线缓存来支持离线工作

离线缓存技术将会迅速提高 html5
的可用性和应用范围。基于缓存而不需要联网,就可以查询本地数据库和服务,这一方面能提高HTML5应用的运行速度,提供类似传统桌面应用的流畅性,同时也能带来一些安全性话题,例如你可能在清理计算机缓存的时候不小心擦除掉你正在处理的文档或者工作进度,或者为恶意软件远程访问你电脑上的私密数据打开方便之门。

八、HTML5广告将取代Flash广告变得无处不在

html5 广告可以兼容 Flash广告,随着致力于基于 html5
提供各方面技术和工具以及各种服务的创业公司不断涌现,HTML5广告面临的沙盒问题、安全问题以及认证工具等问题都将得到解决。

九、JavaScript 随着内存管理和数据类型的改进而提高运行速度

JavaScript已经是世界上运行最快的脚本语言之一了,但还是有提高空间。Google
Chrome已经开始着手推动更好的内存管理和垃圾收集算法。加之更优秀的数据类型管理,Javascript将获得与Java等成熟语言较为接近的性能表现。

十、Canvas硬件加速技术将被应用于多种浏览器(但不会是主流浏览器)

其他浏览器厂商都会学习微软引入硬件加速技术,不这么做就会显得落伍。火狐浏览器面临的形式最为严峻,如若不引入硬件加速将可能重演IE悲剧——迟钝、肿胀并被遗留代码活活拖跨。2012年主流移动浏览器还不会支持硬件加速,这估计要等到2013年。

十一、人们将能在移动设备上玩到Zynga等公司的HTML5流行游戏,但限于一些较为简单的游戏

你也许能看到有人玩纯HTML5版本的Zynga扑克、字谜、Mafia
Wars等游戏,这些游戏可以在网页里,也可以在facebook原生应用里运行。但这些都会是写基于菜单的游戏、棋牌游戏或者角色扮演游戏,更复杂的富有视觉冲击的游戏例如Ville还需要等待一段时间。

十二、Facebook将发布改进的HTML5 API,允许与其他网站更加无缝集成

十三、Facebook将于桌面更加无缝集成

想想吧,任意拖放、文件系统访问、照片同步以及桌面Widgets。这些功能将模糊桌面与浏览器之间的界限,让社交图谱与桌面体验紧密结合。

十四、苹果依然不会在移动版Safari上支持HTML5的声音功能

iOS3时代,html5 的声音功能在移动Safari上一切正常,但是苹果在 iOS4 和5
版本中禁用了大多数的API调用,因为这可能会冲击iTune业务。2012年,苹果依然不会放松对苹果生态系统的绝对控制权,并拒绝向
html5 提供声音接口API。

原文出处:The Definitive Guide To HTML5: 14 Predictions For
2012

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用Flash、HTML5和Unity开发网页游戏的现实

2011/11/11 · HTML5 · 来源:
9RIA     ·
HTML5

今天对于全球的Flash开发者来说是黑暗的一天,因为Adobe宣布将不再对移动设备上的浏览器进行Flash技术支持。在这之前,Adobe刚刚宣布了公司范围内的大幅度裁员。尽管这似乎并不是什么严重的问题,但是这却又使“Flash
hate wagon”开始转动。

首先,我只关心基于网页的游戏开发银河国际平台官方网站,。因此,这篇文章只关注这个主题。这并不是一篇关于Flash和HTML5的争论文章,
也不是教你如何在移动设备上搭建应用程序。所以,这篇文章纯粹的是关注当今开发web
game的现实。

我比较了Flash,HTML5,Unity,因为他们是当今唯一可行的web
game开发平台。我列了10个主题来比较他们:

  • 开发流程 – 用它来开发一个游戏有多容易?
  • 平台稳定性 – 当你开始和结束开发游戏这段时间内,它会发生改变吗?
  • 向后兼容性 – 用它开发的游戏10年后还能运行吗?
  • 移动性 – 移动设备的支持
  • 打包与分发 – 如何流通
  • 安全性 – 代码和知识产权保护
  • 货币化 – 如何运营赚钱
  • Facebook – 社交游戏的角度
  • 多少人会玩你的游戏
  • 3D支持 – Stage3D vs. WebGL vs. Unity

 

上述的方面我认为是所有游戏开发者在评估一个新的开发平台时都应该注意的。我希望这些建议对新老Flash开发者来说都会有所帮助。

1.开发流程

Flash:用Flash来开发游戏非常简单。因为关于它有无数的书籍,网站,教程,框架,视频和源代码。对于开发工具来说,Flex
route是免费的,Flash
IDE需要付费。Flash拥有通用且强大的矢量渲染功能,这意味这你创建的动画的文件格式会非常小。它全面支持音频和大多数的Adobe应用程序,例如在Flash
IDE中嵌入Illustrator 和 Photoshop。而且Flash还有大量的内置功能。

HTML5:编辑器例如JetBrains
的Astella会使编程变的不那么痛苦。有一些优秀的调试工具使浏览器调试也非常简单。有许多关于HTML5游戏开发的书籍,网站,在线资源和示例程序。开发HTML5游戏的工具是免费,但是也有商业的工具,例如GameMaker
HTML5 和Game
Salad。如果你想让程序效率更高,并且你不怎么关注底层运行机制,你可以使用特定的的库类似ImpactJS。

Unity:有一个优秀的可视化编辑器,并且可以嵌入主流的3D应用程序中。基础版本是免费供家庭使用的。也可以在公司里使用,每年需要交纳不到100K
$
的费用。专业版本带有各种插件,价格在1500$上下。一旦你有了Unity,大量的教程和资源也随之提供,所以学习并不是问题。

 

2.平台稳定性

Flash:Flash是跨平台的,它不在乎你用的操作系统和浏览器是什么,不管你是破旧的IE或是最新的Chrome。只要你使用的平台上有Flash
Player,对于体验来说都是一样的。Adobe每年都会发布一个新版本和许多现有版本的更新。

HTML5:HTML5一直处于变动中。基于此有2个副作用:第一,即便你什么都没有做,你的游戏仍然有潜在的崩溃可能。这是因为之前你已经升级或使用其他浏览器了。第二,你必须考虑多平台。在Chrome上可以运行只是第一步,你还必须处理IE,Firefox,Safari和各种操作系统。由此带来的维护成本也不能低估。另外,最大的技术挑战包括音频支持以及不一致的画布渲染速度等。

Unity: Unity的web
player拥有和Flash一样的优势。Unity的插件也是跨平台的。Unity本身也会定期的发布新功能。

 

3.向后兼容性

Flash:10年前,用AS1制作的游戏仍旧可以在现在的Flash
Player11上运行。向后兼容性十分出色。

HTML5:对于HTML5来说,比较向后兼容性有点不公平,因为它还在发展中。这意味着,如果它不符合W3C标准,就会被废弃。

Unity:Unity并不支持以前的插件,最开始我开期待它会像Flash一样,但似乎并不是这样。

 

4.移动性

Flash:直到今天前,我可以说,除了iOS平台,Flash插件对于移动平台的支持是伟大的。
但是Adobe官方宣布已经不再对移动设备上的Flash
Player插件继续支持了,你可以认为它已经完全死了。当然你可以通过AIR来创建移动应用程序,但是这些不属于web
game的范畴,所以我们不在此进行深入讨论。Stage3D对于移动的支持并不成熟,随着许多硬件厂商的合并,以及逐渐老化的AVM,对于Adobe的开发者来说是一场艰难的战争。种种迹象表明,在重建过程中,Adobe已经把Oliver
Goldman从AIR团队中调到云项目。Oliver在AIR中是核心人物,至于结果怎样,只能仁者见仁了。

HTML5:HTML5对于移动的支持力度越来越强,iOS5上已经看到了性能的明显提升。当移动浏览器开始介入这些新特性,例如触摸事件和加速度的支持,我对于HTML5的前景逐渐看好。当然,你必须处理不同的屏幕分辨率和画面比例,但是这个问题不是只有HTML5有。

Unity:Unity并不支持移动浏览器上的插件。考虑到Unity的强项在于原生移动应用程序的编译,我能理解原因。

 

5.打包与分发

Flash:Flash的游戏最终都压缩成一个SWF文件。SWF文件可以简单地通过带有HTTP服务的网站进行传输。或者,它可以锁定到一个具体的URL上。Flash游戏的门户网站完全基于SWF文件的流动方式。SWF文件传播地越广,你挣的钱就越多。

HTML5:对于HTML5的游戏来说,没有跨平台或者统一的打包方式。那些最大的游戏门户网站都不允许开发者上传游戏。我认为是因为涉及到安全问题,它们不允许在站点上运行外来的JS程序。这就意味着传播HTML5游戏的唯一方式就是通过URL共享到一个目的站点,或者通过iFrame来嵌入。最终,是由开发者或赞助商来为给他们的游戏提供上传站点的主机费用买单。Flash传播游戏的方式是从站点来取出SWF文件,然后hosting这些SWF文件。这听起来不那么臭名招住,因为这的确是Flash挣钱的方式。门户网站可以使用带有沙箱参数设置的iFrame,但是这样做会阻止HTML5游戏需要使用的特性,例如本地存储和表单。

Unity:Unity和Flash类似,因为它也会最终创建出一个单一文件,然后上传到游戏门户网站,例如Kongregate。

 

6.安全性

Flash:SWF并不完美,但至少它能打包你所有的资源和代码到一个单一的文件,这就需要对它本身的技术很了解或者第三方的软件才能破解它。市场上有很多SWF保护服务和代码混淆软件,基本上可以防止随意的黑客和盗贼。

HTML5:
JS代码可以混淆,但是不能被未加密的客户端加密。在内存中运行时,代码很容易被修改。图形和音频内容极容易被盗,可以通过Chrome或者Firefox的对象检查器,甚至通过浏览器的缓存文件夹。有人认为有一些保护HTML5资产的方式,并且认为Flash的资产一样容易被盗用。我不打算进入文件保护的辩论,我只想说,可以用来保护HTML5资产的方法都可以应用到Flash中。

Unity:和Flash类似。如果什么人有足够的决心来盗取它的资产,他会需要相当多的技术知识。

 

7.货币化

Flash:有许多很好的方式来挣钱,包括:游戏赞助,在游戏中的广告,与游戏门户网站的收入分成,广告分成,游戏中的交易,雇佣式游戏打工等等。我知道很多开发者完全不需要赞助商,只需要游戏和广告收入分成。网络中有大量为广告服务的API,只需要简单的上传你的游戏,就可以等到长期收入分成。

HTML5:
存在一些游戏中的广告服务,也可以把Google广告放在游戏中。我还没看到任何HTML5的游戏赞助市场或者收入分成交易。在游戏中的交易服务,比如Fortumo,已经存在和完善。

Unity:这里我不太懂,也许读者可以补充。

 

8.Facebook

Flash:Facebook上最流行的游戏都是用的Flash。The Sims
Social每个月3600万的玩家使用的都是Flash。新的水果忍者同样使用Flash,并且会用到Flash
11的新特性。绝大部分的Zynga游戏也都使用Flash。之所以会这样,是因为Flash的受众,现有的技能(Flash开发者众多)和简单的开发流程。同时在Facebook上可以有很多方式来挣钱,因为它有大量的第三方服务和API接口。
HTML5:
我努力在Facebook上寻找最流行的纯HTML5游戏。当然肯定会有一些,因此,如果你找到了请帖链接。Zynga在2010年就收购了Dextrose,但是我还没看到什么结果。一些公司已经发布HTML5游戏到Facebook上,比如OMGPOP的Gem
Rush,每日用户10人。但是Gem
Rush只是用了HTML5的API,游戏本身还是Flash的!因此我的结论,目前为止,Facebook上最大的玩家群体还是使用Flash。

Unity:看上去Unity游戏在Facebook上也有一些赢利点。如UberStrike
(每个月83万玩家) 和King’s
Bounty(每个月2万玩家)。只要游戏内容足够吸引人,Facebook的用户也不方队安装Unity插件。

 

9.多少人会玩你的游戏

Flash:因为事实上,很多桌面用户都连接到互联网玩游戏,所以Flash的用户数量是巨大的。一个标准的Flash游戏在第一年通常有2-3百万次的访问量。好的Flash游戏当然次数更多。我们的游戏Home
Sheep
Home一上线就有每天1百万的访问量,在18个月内已经有1亿的访问量。这是一个惊人的数字。加上Facebook巨大的用户群,一定会有成百上千的用户在玩Flash游戏,玩家完全不是你的问题。

HTML5:
老实说,我无法找到任何相关数据,可能这个技术太新了,也没有用它做出来的好游戏。从技术上讲,可以说,潜在的用户可以有10亿,但是究竟事实上能有多少,开发者可以试试。

Unity:虽然Unity官方声明了玩家的数量,但是并没有第三方的统计。Kongregate上只有总共577000的访问量。而最好的Flash的游戏已经有2500万的访问量。事实上,排名前一百的Flash游戏没有低于250万的访问量。

 

10.3D支持

Flash:Flash Play 11引入了Stage3D,它本质上是OpenGL ES
2.0。Adobe已经做了一个标准化的工作来实现它,但是也有一大堆注意事项。首先,游戏需要用wmode=direct来嵌入。而大多数的游戏门户网站还不支持,所以如果你的游戏放到一个不支持它的门户上,它根本不会运行3D硬件。其次,不支持GPU的黑名单很令人丧气。任何2009年前的驱动程序无法工作;最常见的英特尔GMAS(板载图形芯片)也无法工作。而在2007年,90%的个人电脑都用了因特尔GMAS,这是个真正的大问题。当然Adobe必须要划一条线,但是Flash的吸引力在于它无所谓运行在什么样的硬件上。如果你用了Stage3D,实际上你已经把巨大的潜在玩家抛弃了。所以必须非常小心的选择这条路,确保你能尽快的回收资本。

HTML5:
在这里我们谈WebGL。它和Stage3D在技术层面上有很多相似点,但是在很多关键领域有缺陷:不能全屏,没有鼠标捕获(Flash
Player11.2支持),没有多重渲染目标,没有instanced
drawing等等。在Autodesk的博客上有一片很好的文章说了这些问题。当然这些只是短期内的技术难点,并且最终将可以被克服。WebGL最大的问题在于Microsoft目前的立场是不支持它。Microsoft不是WebGL工作组的成员,而且不支持WebGL的任何格式。由于IE浏览器仍然有很大的占有率,所以这个不容忽视。

Unity:Unity当然支持3D。在有限的测试中,Unity结果完美。当然你需要安装Unity的浏览器插件。但是如果你知道你的游戏玩家足够,那么Unity仍然是目前最好的3D游戏解决方案。Unity宣称将支持导出Unity游戏成Flash格式,而且不会有Stage3D带来的GPU黑名单问题。我真想把钱给Unity,让他们能够在不远的将来能够把Unity游戏导出成WebGL格式。

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提示:这篇译文翻译了大部分原文,英文原文后面还有有关“Adobe将会多久支持Flash播放器”和“Flash游戏开发人员该如何应对”的内容讨论。

 

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